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 [Tutorial] Mapping

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Cradle
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Masculin Nombre de messages : 66
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Date d'inscription : 02/08/2009

MessageSujet: [Tutorial] Mapping   Sam 8 Aoû - 17:44

Tutos [Mapping]

Alors voilà, j'ai eu soudain envie que tout le monde puisse faire des (très) belles maps et ne galère pas sur ce point qui est essentiel dans la réalisation du jeu. Pour qu'un jeu soit agréable à parcourir, les maps, qu'elles soient ou non en RTP, doivent avoir un bel aspect visuel.
Voila pourquoi je vous propose un tuto réalisé par Korn qui explique clairement comment réaliser correctement:

1-UNE MAP DE VILLAGE
2-UNE MAP DE PLAGE
3-UNE MAP DE GROTTE




~TUTORIEL DE MAPPING N°1 : FAIRE UN MAISON DE CAMPAGNE, AVEC SON DECOR ENVIRONNENT~

Bienvenue sur ce premier tutoriel d'une longue série.

Nous allons dans ce premier tuto apprendre à faire une maison pour un village de campagne et le décor qui va avec.


I) COUCHE BASSE

La couche basse sert à mettre les autotiles, qui définissent le sol et l'eau.
Pour bien commencer sa map, il faut définir le type de sol.
Nous choisirons aujourd'hui le sol les autotiles les plus classiques, à savoir l'herbe claire et foncée, la terre l'eau et un autotile de route.

Une map trop carrée et répétitive n'est pas agréable à regarder. Nous allons donc éviter de faire des formes géométriques, et bien homogénéiser les différents autotiles.

Voici le résultat si les autotiles sont bien utilisés, s'ils sont positionnés de façon naturelle. La terre côtoie l'herbe foncée, suivant un tracé un peu hasardeux, non rectiligne :



Arriver à ce résultat n'est pas difficile : commencez par remplir votre map d'herbe claire, puis mettez quelques touches d'herbe foncée et de terre.

II) COUCHE MOYENNE.
Nous rentrons dans la partie la plus délicate.
Sur la couche moyenne peuvent être mis plusieurs sortes de tiles.
Les plateaux, les maisons, éventuellement l'eau et toute la végétation qui ne paraîtra pas entièrement, qui sera cachée par soit des maisons, soit d'autres arbres ou plantes.
J'ai choisi de faire un petit plateau avec une maison dessus. La maison sera entourée de barrières, pour que les enfants en bas âge de tombent pas .
Les barrières étant mises en couche haute, la végétation qui se trouve dessous sera mise en couche moyenne. On verra aussi sur le screen rien qu'un morceau de maison, celui qui sera couvert par les fenêtres.

Voici donc :



Il faut peut-être plus de temps pour arriver à ce résultat, mais sa viendra !

III) COUCHE HAUTE.


Sur la couche haute sont placés tous les éléments du décor, les végétaux, les constructions humaines et les objets, ainsi que le bas des plateaux.



Vous pouvez voir que les végétaux ne sont pas alignés, ce que l'on voit sur nombre de maps et qui illogique. Sortez, regardez dehors, dans la campagne, dans un champs, vous ne verrez jamais deux arbres identiques placés sur une même ligne. De la diversité donc.
Vous pouvez agrémenter les bords des plateaux d'herbes grimpantes, mettre des plantes en fleurs côte à côte avec les rochers, pour avoir une gamme de couleurs vairées et agréables. Ce dernier conseil est à ne pas faire si l'on veut donner une ambiance particulière à la map, ou les éléments auront tous des couleurs proches.

IV) COUCHE D' ÉVÉNEMENTS

Pour finir, ce lieu respire la bonne humeur et la joie de vivre, nous allons donc y incorporer des PNG, persos non jouables, ainsi que des éléments du décor animés, tels les oiseaux ou les papillons. C'est essentiel pour avoir un bon rendu.



Voici le résultat après une demi-heure de mapping.


TUTORIEL DE MAPPING N°2 : FAIRE UNE CARTE DE BORD DE MER


I)PREMIERE COUCHE.

3 minutes au maximum sont nécessaires pour faire la couche basse.
La marche à suivre est simple : il faut délimiter l'eau de la plage, et il vous faut pour cela un tile de sable, disponible avec le tileset de route cotière.
L'eau se divise en quatre parties, en fonction de la profondeur.

Voici un exemple :



les bords ne doivent surtout pas être carrés, essayez de ne pas répéter le même motif, pour plus de réalisme.

II) DEUXIÈME COUCHE

Passons à la couche moyenne...elle ne sera pas très utile en fonction de se que vous voulez faire. Dans ce cas là, on l'utilise pour mettre des plateaux, comme ici :



Encore ici, les formes ne sont pas carrées, ne se répètent pas, c'est plus naturel !

III) TROISIÈME COUCHE

Voici venu le temps de la décoration. Les végétaux et les rochers feront l'affaire. Ne placez pas les mêmes tiles côte à côte, utilisez toutes les formes de rochers, elle ne sont pas la pour rien !

On peut facilement et rapidement arriver à ça :



FINALISATION : mettez des mouettes, un bruitage de vagues, une musique douce, et le tour est joué :

http://img153.imageshack.us/img153/1173/rsutatfinal2bn.png http://img153.imageshack.us/img153/1173/...nal2bn.png
( je n'ai pas pus afficher l'image car yen a déjà trop^^)

Il faut dix minutes tout au plus pour avoir devant ses yeux un résultat similaire à celui-ci.




~ Tutoriel de mapping n°3 : Faire une grotte simple ~



I) COUCHE BASSE.

Le sol doit être composé assez rapidement. Mélanger les autotiles de terre foncée, claire, de mousse et de graviers :



N'oubliez pas de marquer l'entrée de la grotte avec la lumière.
Vous remarquerez que seul le milieu de la carte est travaillé.


II) COUCHE MOYENNE.

Passons maintenant à l'étape la plus importante : la formation du contour de la grotte, avec les "murs".
On mettra aussi les végétaux et les rochers recouverts en troisième couche par d'autres rochers.
Certains rochers sont "sur" le mur, c'est normal, ils seront recouverts par d'autres en troisième couche.


Certains morceaux de murs sont par-dessus d'autres, ce n'est pas grave, ils disparaîtrons en troisième couche.

III)COUCHE HAUTE

Rajoutez des rochers et plantes, recouvrez les morceaux de murs apparents, et voici le résultat :



FINALISATION : J'ai choisi de mettre une torche à un mur, et de mettre un halo à cette torche .
Effet de lumière et de réalisme garanti :







TUTO SUIVANT





Bonjours à tous , je vais crée plusieurs tutos que j'ai préparé au file des jours .Voila mon tuto sur l'ambiance d'une map.


Tuto n°1 : Création d'une ambiance



Mapper une map c'est bien. Mais même si celle ci est très mappée, il faut qu'elle dégage une atmosphère, une émotion. C'est ce qu'on appelle l'ambiance.

Qu'elle en est l'utilité? Et bien tout d'abord, le plus évident, c'est le critère esthétique. Une map avec une ambiance forte paraîtra plus belle à l'œil qu'une map sans ambiance.
Et surtout, le plus important, une map avec une forte ambiance captivera plus le joueur. Il sera attiré par celle ci, et sera plus attentif au jeu et moins aux éléments extérieur. Car pour que votre jeu soit intéressant, il est important de capter au maximum l'attention du joueur, ainsi que de le surprendre. Et l'ambiance est une composante forte de cette "captation".

Alors? Quels sont les composants essentiels d'une ambiance?
Déjà, il ne faut pas se faire d'illusions, le mapping compte beaucoup. Car il faut attirer l'oeil du joueur là où il faut, le guider ou le perdre. Et pour ça, vous devrez choisir un mapping efficace, et correspondant à une certaine ligne.
Si vous voulez instaurer une ambiance dramatique, optez pour un mapping dramatique. Si au contraire vous désirez instaurer une ambiance comique, créez un mapping plus léger et plus amusant, ça peu sembler évidant mais je tien a le préciser ^^

Bon le deuxième élément important pour une map à ambiance, c'est les PNJ (si il y en a) adapté. Aussi bien dans leurs charsets, leurs dialogues ou leurs comportements. Alors n'hésitez pas, fouillez le net à la recherche du charset ultime, travaillez le, au moins les couleurs et les contrastes. Le custom peu être un important facteur d'ambiance. Et oui, le joueur sera plus attiré par des décors qui lui sont inconnus que par des décors qu'il a déjà vu milles fois. Par custom, j'entends pas nécessairement du 100% custom, ce qui nécessite au moins un minimum de compétences en graphismes, mais ne serait-ce que retoucher vos ressources, même de par des moyens très simples tel que changement de teintes ou l'ajout de filtres. Ce n'est pas difficile et ça donne un résultat très intéressant.

Autre composante essentiel, pour amplifier votre mapping, les filtres d'images. Les filtres d'images sont autant de calques qui sont superposés au dessus de la map. Grâce à eux, vous pourrez installer un système d'ombrages, des teintes, de la brume, et j'en passe. Tout plein de petits éléments qui contribueront à rajouter de l'intérêt au mapping, et renforcerons l'ambiance.

Vous pouvez aussi ajouter des petits détails en charsets pour animer la map: les animations. Tel que des papiers/feuilles/détritus poussés par le vent, une liane qui se balance, des papillons qui volent, des oiseaux survolant la map, bref tout un tas de trucs qui attirent l'oeil et contribuent à perdre le joueur.

Dernier composant très important, et qui ne peu se voir sur des screenshots, c'est le travail du son. Installez une musique efficace et en rapport avec l'ambiance. Pensez encore une fois à ne pas tomber dans un résultat attendu, essayez de trouver des musiques originales et peu connues, afin de surprendre le joueur. Et puis, ne vous contentez pas de celle-ci. Ajoutez aussi des sons aléatoires dans le lointain, pour simuler la vie hors champs, des petits bruits suivants le personnage, par exemple les bruits de pas. Une sonorité qui se répète en boucle pour le ruisseau du coin, le bruit du vent dans les arbres, les branches qui craquent, autant de sons qui peuvent créer un véritable patchwork invisible qui rajoutera vraiment quelque chose.

Voila les points principaux auxquels penser pour faire une map à ambiance. Je récapitule:
-un mapping adapté
-des pnjs adaptés
-un max de custom ou au moins de Semi-custom
-les filtres d'images
-les animations du décor
-la musique
-les bruitages

Et surtout, n'oubliez pas, surprenez le joueur!

exemple :



exemple2 :





Cradle.

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