Evol Online
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


Forum du MMorpg Evol Online
 
AccueilDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment : -45%
WHIRLPOOL OWFC3C26X – Lave-vaisselle pose libre ...
Voir le deal
339 €

 

 [Tutorial] Créer une ville réaliste

Aller en bas 
AuteurMessage
Cradle
Admin
Admin
Cradle


Masculin Nombre de messages : 66
Age : 34
Date d'inscription : 02/08/2009

[Tutorial] Créer une ville réaliste Empty
MessageSujet: [Tutorial] Créer une ville réaliste   [Tutorial] Créer une ville réaliste EmptySam 8 Aoû - 17:47

Créer des villes réalistes


Il y à plusieurs maniérés de faire une ville. Il y a la technique fantaisiste, qui laisse libre court a votre imagination et mise beaucoup sur l'esthétisme, et le réalisme, pas moins imaginatif mais nécessitant de respecter quelques critères. Je ne dit pas qu'une technique est mieux de l'autre, les deux ont autant de charmes. Mais c'est des critères minimaux à respecter pour faire quelque chose de réaliste que ce tutoriel va parler.

Commençons par nous mettre d'accord sur les termes:

Hameau: 2/3 maisons sur une map, sans organisation précise, au milieu d'un environnement sauvage.

Village: Une Map d'une dizaine de bâtiments rassemblés avec un semblant d'organisation et d'urbanisme, entourés de nature (champs, bois, généralement en rapport avec la spécialité du village: un village d'agriculteur ne se trouvera théoriquement pas au milieu d'un bois)

Ville: 2 ou 3 quartiers minimums, axés autour d'un centre militaire/économique/politique (rayer les mentions inutiles)
Des quartiers relativement semblables, c'est surtout les bâtiments qui changent de forme, d'aspect, d'architecture...

Citée: plusieurs quartiers (4/5 minimum), chacun axés autour d'une notion similaire: le quartier administratif, le quartier marchand, le quartier pauvre, le quartier riche, etc...
On trouvera généralement des faubourgs autour, et au centre les quartiers plus importantqs, peu être même un bastion/château/citadelle.

Je vais plus me basé sur la notion de ville/citadelle, mais ces conseils peuvent aussi être appliqués sur des rassemblements plus faibles...ou plus grand, après tout la limite demeure votre imagination...

Donc déjà, il est important de se demander pourquoi la ville (j'utiliserai ce terme générique dans ce tuto) est ainsi. Si elle est grande, c'est forcement que quelque chose à attiré la population. Les gens en sont pas venus et restés sur demande, ce qui aura donc des répercussions sur le mapping de la ville.
Par exemples, il sont venus ici pour l'emploi, ce qui veut dire qu'il y aura nombreuses possibilités d'emplois: magasins, échoppes, usines, institutions...
Il sont peu être aussi venus pour les conditions de vie, plus simple.
Ou alors peu être qu'on les y a obliger, auquel cas la présence policière/militaire sera très importante.
Villa quelques exemples, on peu imaginer des centaines de raisons.

Comme je l'ai dit, il faudra prendre en cause ces raisons dans votre mapping, mais aussi lors du peuplement des maps. Ces raisons interfèrent forcement avec le moral de la population, ce qui va donc changer le champ d'options de dialogues.

Pensez aussi que si vous voulez donner une impression d'importance à votre ville, il est judicieux de prévoir plusieurs maps différentes, chacune étant un quartier.
ET pour ne pas casser cette impression, donnez un caractère à chaque quartier: un thème, et surtout un chipset différent:
L'ambiance générale de la ville devra rester la même, mais les bâtiments seront différents, en fonction de la richesse des habitants du quartier notamment.

Pensez aussi à donner un centre à votre citée, ainsi que des axes qui y mènent. Ce centre, c'est souvent ce qui à inciter les gens à venir s'installer ici, la ville s'étant développé tout autour au fur et à mesure des vagues de peuplements.
Généralement, les autorités on dégager des axes menant jusqu'à ce centre, pour des raisons diverses. Prévoyez donc de large rues, des boulevards, menant jusqu'à ce centre. Pensez que c'est par là que passeront les voyageur, il est donc fort possible que ce soit des endroit soignés et décores.

Parallèlement, derrière ces axes se trouve les reste de la citée, celle que l'on cache généralement: les taudis et les ruelles, la ville pauvre en somme. Donc pensez à faire des ruelles débouchant sur ces axes, et menant aux faubourgs de la ville.

Bon tout ça c'est bien, mais tout ce monde doit vivre. Donc pensez à prévoir des institutions, des échoppes, des commerces, des usines, pour faire vivre tout ce monde. Une ville, ce n'est pas qu'une masse de murs, c'est aussi des gens qui y vivent, ou y survivent, à vous de voir.

Et pour finir, pensez aussi aux alentour de cette ville. Il y a forcement une influence sur l'environnement proche. Des défenses militaires, des champs, ... en tout cas des traces de la présence humaine.

Voila, ce n'est pas LA maniéré de faire des villes, mais ça me parait être le minimum à respecter si vous désirez faire une ville réaliste. Mais attention, une ville n'est pas obligée d'être réaliste pour être intéressante, pensez à vous faire plaisir, et à faire original.


Cradle
Revenir en haut Aller en bas
 
[Tutorial] Créer une ville réaliste
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» MONSTRE DANS LA VILLE
» [Tutorial] Mapping

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Evol Online :: Communauté :: Tutoriaux/Aides-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser